home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CU Amiga Super CD-ROM 23 / CU Amiga - Super CD-ROM 23 (June 1998).iso / CreatingGames / Utilities / Misc / YAME / tame / Tame.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-09-08  |  14.6 KB  |  490 lines

  1.  
  2.     ReadMe.Tame
  3.  
  4.     *** PLEASE READ THIS FILE CAREFULLY BEFORE USING TAME ***
  5.  
  6.     Tame - Turbo Amiga Map Editor
  7.  
  8.     (C)1992 Anthony Ball
  9.     All rights reserved.
  10.  
  11.     Anthony Ball
  12.     18 Friargate,
  13.     Preston,
  14.     Lancashire.
  15.  
  16.     Shareware registration:£50
  17.  
  18.     Disclaimer
  19.     ===========
  20.  
  21.     This program is provided "as is" without warranty of any kind,
  22.     either expressed or implied, including, but not limited to, the
  23.     implied warranty of fitness for a particular purpose.  The entire
  24.     risk as to the results, reliability and performance of this
  25.     program is assumed by you.
  26.  
  27.     The general release version of this program (User #0) will "kick"
  28.     out after about 30 min.
  29.  
  30.     If you find that you use this program a lot, and would like a
  31.     version that does not "kick" out, then please register!!!
  32.  
  33.     You are not allowed to alter this program in any way, also this
  34.     document must accompany any copies of the program.
  35.  
  36.     ------------------------------
  37.  
  38.     Tame is an advanced general purpose map editor, it has been in
  39.     developement for about one year.
  40.  
  41.     Tame is a re-hashed, re-designed, re-think of a program called "Ame",
  42.     Ame was a non-intuition based editor I wrote while working on "Mercs"
  43.     for Tiertex, it was fully compatable with Tiertex's own "ST" based
  44.     map editor.  I wrote it because I needed more than the 480 blocks
  45.     that the ST one allowed. (I also prefer the Amiga!)
  46.  
  47.     It is registered with top software development houses Kage, Travellers
  48.     Tales and Twilight, among others!
  49.  
  50.     It is particularly useful if used with Dpaint, as it can shove and
  51.     grap to/from Dpaint (or any other 16-colour art program) screens.
  52.  
  53.     If you have the vidi hardware, then you can digitize directly into
  54.     Tame...
  55.  
  56.     ...This is very useful if you are doing an Arcade conversion, as
  57.     you can link upto the Jamma r-g-b signals and speed up developement
  58.     considerably!!!
  59.  
  60.     -------------------------------
  61.  
  62.     Tame needs the following files to be present in order to function:
  63.  
  64.         Libs:req.library        (available via P.D.)
  65.         Libs:diskfont.library        (available via P.D.)
  66.         Libs:powerpacker.library    (available via P.D.)
  67.         Libs:vidi.library        (available via P.D.)
  68.         Fonts:tame.font            (included on disk)
  69.         Fonts:tame/8            (included on disk)
  70.  
  71.     Tame also needs preferences to be set to the 80 column mode.
  72.     (This is what everyone normally does - so dont worry!)
  73.  
  74.     Tame has NO problems with workbench 2.xx and is completely 'plus'
  75.     compatable!
  76.  
  77.     Tame has been tested on most Amiga configurations with no problems!
  78.  
  79.     Tame configures for different systems - from 512 blocks to 2048!!!
  80.  
  81.     Once within Tame you can press HELP in order to find more
  82.     information about general use...
  83.  
  84.     Tame preferences are NOT compatable from one revision to the next
  85.     and will NEED to be re-saved when you have the latest revision.
  86.  
  87.     This readme file will now hold update details of all released
  88.     versions of Tame (from 04.08.91 or v1.126)...
  89.  
  90.     There are several files on this disk that do not have to be present
  91.     in order for Tame to function...
  92.  
  93.     The 'AmeMaps' directory contains an example of an Ame compatable
  94.     map, note that the graphic files begin with 'Chr' and the map file
  95.     begins with 'Map', these are the things that tell Tame that it is
  96.     an Ame map.
  97.  
  98.     Ame format is very similar to the one used by software house
  99.     Tiertex, and can be used to load most of the maps from the games
  100.     that they create!
  101.  
  102.     The 'TameMaps' directory contails an example of a Tame compatable
  103.     map, note that the files end in either '.dat', '.blk' or '.map',
  104.     these are the things that tell Tame that it is a Tame map.
  105.  
  106.     ***************************************************************
  107.  
  108.     Programmer info:
  109.  
  110.     There are two sorts of map file produced...
  111.  
  112.         Either 'MAP?.CHR' or '*.Map'
  113.  
  114.         Both formats store maps in word fashion...
  115.  
  116.         Both formats store in across, downward fashion...
  117.  
  118.         'MAP?.CHR' maps are not pre-multiplied, attributes
  119.             are stored in top bits, there is a six byte
  120.             header (Arggghhh!)...
  121.             (This was the old Ame format (also on the disk))
  122.  
  123.         '*.MAP' maps are pre-multiplied, all that is left is
  124.             a final double shift, attributes are stored
  125.             in bottom bits...
  126.  
  127.             i.e.
  128.  
  129.                 fedcba9876543210
  130.                 xxxxxxxxxxxpaaaa
  131.  
  132.                 x = block number
  133.                 p = palette
  134.                 a = attribute
  135.  
  136.             e.g.
  137.  
  138.                 lea    Map,a0        get map address
  139.                 lea    Blocks,a1    get block address
  140.             .Loop    moveq    #0,d0        clear number
  141.                 move    (a0)+,d0    get block no. (*32)
  142.                 move    d0,d1        keep info
  143.                 and    #$ffe0,d0    only number
  144.                 add.l    d0,d0        find offset (*4)
  145.                 add.l    d0,d0        (*32 + *4 = *128)
  146.                 lea    0(a1,d0.l),a2    find address
  147.  
  148.                 etc...
  149.  
  150.         I recommend using "*.Map" format!!!
  151.  
  152.  
  153.     There are three sorts of block file produced...
  154.  
  155.         Either "CHR??.pic", "CHR?.BLK" or "*.BLK"
  156.  
  157.         Both "CHR?.BLK" and "*.BLK" store blocks in standard
  158.             atari games format...
  159.  
  160.             This format is ideal for amiga interleave
  161.             screens...
  162.  
  163.             i.e.
  164.  
  165.                 128 bytes each, structured as...
  166.  
  167.                     line 0, word of plane 0
  168.                     line 0, word of plane 1
  169.                     line 0, word of plane 2
  170.                     line 0, word of plane 3
  171.                     line 1, word of plane 0
  172.                     line 1, word of plane 1
  173.                     line 1, word of plane 2
  174.                     line 1, word of plane 3
  175.                     .
  176.                     .
  177.                     .
  178.                     line f, word of plane 0
  179.                     line f, word of plane 1
  180.                     line f, word of plane 2
  181.                     line f, word of plane 3
  182.  
  183.                 (2*4*16=128)!!!
  184.  
  185.  
  186.         The "CHR??.pic" format is different for each "pic"
  187.             format.
  188.             "pic" formats include pi1,iff,neo,raw, etc...
  189.  
  190.         I recommend using "*.Blk" files...
  191.  
  192.     For map size and colour information use the "*.Dat" file...
  193.  
  194.         Structure:
  195.  
  196.             1 word        X length
  197.             1 word        Y length
  198.             32 words    Palette (000-fff)
  199.             (KagePro (yet another map editor) has extended this
  200.              with extra more "useful" data!!!)
  201.  
  202.  
  203.     ***************************************************************
  204.  
  205.     04.08.91    v1.126
  206.  
  207.     Tame needs the following files to be updated in order to function.
  208.  
  209.         Libs:vidi.library
  210.         Fonts:tame.font
  211.         Fonts:tame/8
  212.  
  213.     The last update was found to have a couple of major bugs in
  214.     the load/save departments, Tame would only load/save upto 5
  215.     screens full of graphics (1200+ blocks) while in Ame format!
  216.     And if Tame format was used the palette was messed up on a
  217.     reload!!! Wow! Arghh! Ughh!
  218.  
  219.     This update has automatic control of the vidi colour splitter
  220.     and more frendly manual control for the people with colour
  221.     filters (ha ha ha!).
  222.  
  223.     The window can now be moved with the alt-shift-control arrow
  224.     keys!  Soon there will not be any keys left!!!
  225.  
  226.     You may also notice that a couple of menus have been altered
  227.     slightly, and that a few new functions have also been added...
  228.  
  229.     These are:
  230.  
  231.     1)    Attribute control (Working - and Perfect!!!)
  232.         I was never happy with the way Ame did its attributes,
  233.         the problem was that there was no way to clear
  234.         selected attribute bits - sounds trivial but it was
  235.         a bit mistake to leave it out!  The other two major
  236.         problems were that (a) the hashing couldn't work with
  237.         black (obvious)! and (b) I kept erasing parts of the
  238.         map by not picking up a transparent block.
  239.  
  240.     2)    Vidi control (mentioned above) - the menus have a few
  241.         new features like setting up EVERYTHING to do with
  242.         vidi!  This should be really handy for people trying
  243.         to digitize from 'strange' arcade boards.
  244.  
  245.     ***************************************************************
  246.  
  247.     12.08.91    v1.128
  248.  
  249.     The Inverse function has been implemented (as requested as
  250.     urgent by David Bland - at Kage).  All I can say is that it works!!!
  251.  
  252.     Masking has been partially implemented - It works visibly on
  253.     both map and block screens, but only works as it should on the
  254.     block screen.  It is 'safe' on map screens, it just doesn't
  255.     mask!  When it is fully implemented, expect to see x/y flipping
  256.     and lots of other useful 'goodies' following it!
  257.  
  258.     I hope soon to finish off 'chr' mode (you won't know about that
  259.     yet...) - This mode should probabily be an extra to map and block
  260.     modes.
  261.  
  262.     ***************************************************************
  263.  
  264.     17.09.91    v1.129
  265.  
  266.     Grabbing from and shoving to the screen below Tame has been added!
  267.     Unfortunately this is not as brill as it sounds (??!!!??)! - 'Cause
  268.     DPaint3 (I dont know about 1, or 2, see below for 4) has its own
  269.     internal screen buffer with no way of discovering where it is in
  270.     memory!  Thus grabbing works, because it grabs what is visible, and
  271.     shoving doesnt, because the buffer updates the screen after the
  272.     shove!  Anyway to grab a dpaint (or any other multitasking 16 colour
  273.     320*16 to 320*240 program) screen, just 'Run Tame', then use the
  274.     Amiga-N/M keys to get back to the Cli/Workbench.  Run the program
  275.     you wish to grab from.  Load a picture.  Do the Amiga-N/M thingy
  276.     to get back to Tame and  position the block screen where you want
  277.     the grab to go...  Press Shift-ESC...  WOW! WOW! WOW! You all shout!
  278.     Pressing Ctrl-Esc will attempt to shove the Block screen to the
  279.     other program.  As noted above, it may not work as some programs
  280.     (including both Tame and DPaint3) keep internal copies of the
  281.     current screen.  For all those people who have digitizers other than
  282.     vidi, this may be a way of grabbing directly into Tame.
  283.     Eg. This MIGHT work...
  284.         Running DigiView, then after digitizing what you want
  285.         remap down to 16 colours, skip across to Tame and Grab!!!
  286.         Hey Presto (or words to that effect!) you have grabbed
  287.         the pic without bothering to save, etc...
  288.  
  289.     A bug (really a feature!!!) has been fixed that used to 'hold' the
  290.     Amigas current cli in some cases when not enough memory was
  291.     available!
  292.  
  293.     If you are lucky (!) enough to own a copy of DPaint4 then you
  294.     should be able to both grab and shove to its screen!!! Wow,
  295.     Amazing, etc...  I hear you cry!  This works because in DPaint4,
  296.     for some reason unknown the known world, Electronic Arts have tried
  297.     to be topsy-turvy in the way they handle the screen...
  298.  
  299.     To shove to the DPaint4 screen you...
  300.  
  301.     1) Ready the block screen at the point you wish to shove...
  302.  
  303.     2) Press CTRL-ESC and if everything is successful the you
  304.        should see your block screen on the DPaint4 screen...
  305.  
  306.     3) If you get a message like "Not 320*16+ screen", etc... then
  307.        you need to arrange the DPaint4 screen after the Tame screen
  308.        (with CTRL-N/M or even easier with DMOUSE)...
  309.  
  310.     The problem with the above method is that DPaint4 has a menubar
  311.     at the top and the side of the screen, this is removed with F10,
  312.     but doing this make DPaint4 go into its "Kind of Wierd" screen
  313.     mode - This means it works like DPaint3... It erases the picture
  314.     when you press F10 again (Arghhhh).
  315.  
  316.     Fortunately you can get around this problem by starting a grab
  317.     and then pressing F10, switch to Tame, do the shove, then switch
  318.     back to DPaint4...  Grab the whole screen, then press F10 to get
  319.     the menubar back - It was hard work, but you did it!!!
  320.  
  321.     ***************************************************************
  322.  
  323.     2.10.91    v1.132
  324.  
  325.     (Bug in this release if Req.library has been updated)
  326.  
  327.     Tame needs the following files to be updated in order to function.
  328.  
  329.         Libs:req.library
  330.         Libs:diskfont.library
  331.         Libs:vidi.library
  332.  
  333.         Fonts:tame.font        (included on disk)
  334.         Fonts:tame/8        (included on disk)
  335.  
  336.     Get PPLoadSeg, its GREAT...  It allows almost all files on a disk to
  337.     be compressed.  The above files have all been compressed (using
  338.     PowerPacker Professional - Mega program!!!!) - Do NOT compress
  339.     powerpacker.library!  Anything that loads uses the operating system
  340.     LoadSeg routine can be compressed - libraries, devices, fonts, etc.
  341.  
  342.     Actual Tame changes...
  343.  
  344.     Masking appears to be safe on the map screen!!! Wow!!!
  345.     Mode changing has been completely updated...
  346.  
  347.         Help has become a mode change (also selectable)
  348.         Chr mode will be a mode change (when available!)
  349.         Edt (Wow!) mode will be a mode change (when available!)
  350.  
  351.     ***************************************************************
  352.  
  353.     7.3.92    v1.135
  354.  
  355.     In order to have better compatability with dpaint, the following
  356.     keys have been changed...
  357.  
  358.     "Z" (zoom) is now "M" (magnify)
  359.  
  360.     "," is now "."    - single brush
  361.  
  362.     "." is now ","    - kill brush
  363.  
  364.     "X" (map width) is now "Alt-X" (alter map width)
  365.  
  366.     "Y" (map height) is now "Alt-Y" (alter map height)
  367.  
  368.     Th following new functions have been added...
  369.  
  370.     "B" - Palette toggle (A<==>B) - It was rushed and in some
  371.         cases may not look pleasant, but it works and maybe,
  372.         just maybe (!!??!!), thats all that matters!
  373.         (See below...)
  374.  
  375.     "X" - Flip in x direction (Great!!! Wow!!! Amazing!!!)
  376.         It also remaps the brush...  Try it to see what I
  377.         mean!
  378.  
  379.     "Y" - Flip in y direction (Almost great!!!! Almost Wow!!! etc..)
  380.         This doesnt remap the brush, again try it and see...
  381.  
  382.  
  383.     Palette changing:
  384.  
  385.         Grabs from the block screen after 'B' has been pressed
  386.         will grab in palette B!!!  Press 'B' again to return to
  387.         palette A!!!
  388.  
  389.         Grabs in map mode will be uneffected by the 'B' key!
  390.  
  391.         Palette stuff has been rushed... so dont expect it to
  392.         look 'dazzling', the zoom window may look strange when
  393.         mixed palettes are on screen!!!
  394.  
  395.     ***************************************************************
  396.  
  397.     9.3.92    v1.136
  398.  
  399.     Bug was found - Just before sending out v1.135!!!
  400.  
  401.         'M' key was used for both magnify and masking...
  402.  
  403.         This meant that masking could only be selected from
  404.  
  405.         the menu system - pain!!!
  406.  
  407.         Remedy - Change the masking key to '/'!
  408.  
  409.     ***************************************************************
  410.  
  411.     1.5.92    v1.142
  412.  
  413.     Bug that killed Tame whenever a map size of y=14 was selected is
  414.         dead!!! (The minumum is now 15!!!!!)
  415.  
  416.     Other minor changes have been made - saving memory etc...
  417.  
  418.     ***************************************************************
  419.  
  420.     22.8.92    v1.148
  421.  
  422.     Workbench 2.xx busy pointer used - moves like a clock if the
  423.         "PointerX" program is used!
  424.  
  425.     Faster initialisation on low memory systems!
  426.  
  427.     A couple of menus slightly changed...
  428.     Some memory saved!
  429.  
  430.     This shareware release... (Amiga Computing)
  431.  
  432.  
  433.     ***************************************************************
  434.  
  435.     I am also developing 'Kage Professional Version 2.xxx'...
  436.  
  437.             Feature list...
  438.  
  439.     o    COMMERCIAL
  440.             Not shareware!!! Pretty pricey too!!!
  441.  
  442.     o    NAME CHANGE
  443.             Tame was also the name of the Amos map editor!
  444.             Ughhh!!!  Arghhh!!!  etc...
  445.             KagePro is Kage Amiga Graphic Editor Professional!
  446.  
  447.     o    4096 BLOCKS AVAILABLE!!!
  448.             Needs 1 meg. Chip memory minimum!!!
  449.  
  450.     o    FULL FEATURE DEMO VERSION AVAILABLE
  451.             No dongle needed, but save completely removed!
  452.  
  453.     o    USER COMPATABLE WITH 'TIGER'
  454.             Pc map editor - maybe soon started properly!
  455.  
  456.     o    PRETTIER MENU INTERFACE
  457.             Menu palette - more colours!
  458.  
  459.     o    MUCH FASTER
  460.             Uses custom interleave bitmap screen
  461.  
  462.     o    BETTER HELP
  463.             Hopefully!
  464.  
  465.     o    DONGLED!
  466.             I was offered a copy of Tame by lamer pirates!
  467.  
  468.     o    PHONE FEATURE ENABLING
  469.             Basic KagePro will be only map/blk/help, but
  470.             will contain much more... These can be enabled
  471.             with a simple code!
  472.  
  473.     o    CHR MODE (16384 chrs total!!!)
  474.             Character mode for megadrive/famicom etc...
  475.  
  476.     o    BAS MODE
  477.             Basic language for user added features...
  478.  
  479.     o    SPR MODE
  480.             Advanced sprite editor (big sizes!)
  481.  
  482.  
  483.     ***************************************************************
  484.  
  485.  
  486.             - Anthony Ball
  487.  
  488.                     Kage
  489.  
  490.